«Es crucial que el arte intervenga en las nuevas tecnologías antes de que el negocio se apodere»

Antònia Folguera y Mónica Bello son las protagonistas de la segunda conversación del programa Revers, un espacio impulsado por HacTe que busca promover el diálogo crítico en torno a los contornos, las potencialidades y contradicciones de lo que denominamos Cultura digital.

Este encuentro forma parte del primer ciclo temático, inaugurado por la conversación entre Jordi Sellas y Efraín Foglia, que propone profundizar sobre la diversidad de impactos del cambio de paradigma que ha supuesto la cultura digital en la producción cultural contemporánea. La sesión navega desde la emergencia de escenas artísticas independientes hasta el papel de los videojuegos, las microtendencias y las economías vinculadas a las nuevas tecnologías. Folguera y Bello ponen encima de la mesa cuestiones clave como la capacidad transformadora del arte, la resistencia a la estandarización, la hiperpersonalización y la necesidad de que la creación artística acceda a la tecnología antes de que el negocio se apodere de ella.

Folguera es comisaria y comunicadora, y crea contenidos de conferencias, podcasts y programas de radio. Su trabajo se mueve a través de los terrenos del arte y la cultura digitales, la comunicación y la música electrónica. Es comisaria de Sónar+D, el congreso de tecnologías creativas de Sónar, y forma parte del equipo curatoriales de Eufónico (Tierras del Ebro), y de varios proyectos en los que ejerce de comisaria independiente. También es cofundadora de la XRCB (Red de Radios Comunitarias de Barcelona) una plataforma de podcasting comunitaria, ética y para el bien común.

Bello es historiadora del arte y comisaria con base en Barcelona. De 2015 a 2025 ejerció el cargo de directora de Artes at CERN, en Ginebra, donde dirigió iniciativas como residencias de artistas, comisiones artísticas y exposiciones, facilitando las colaboraciones entre creadores y científicos y garantizando la sostenibilidad de los programas y la estrategia cultural del Laboratorio. Durante su gestión, Arts at CERN recibió el Premio STARTS 2024 a la Innovación Colaborativa. Entre algunos de sus proyectos curatoriales más destacados se encuentran la exposición inaugural de CERN Science Gateway (Ginebra, 2024), Dark Matters (Melbourne, 2023), el Pabellón de Islandia en la Bienal de Venecia (Venecia, 2022), Broken Symmetries (itinerancia europea y Taiwán, 2018–2021) y el Audemars Piguet Art Commission para Art Basel (Basilea, 2018).

Antonia Folguera: Creo que a la hora de hablar de la cultura digital debemos tener en cuenta las diferentes escalas que operan en ella. No podemos mezclar y poner dentro del mismo saco cosas que tienen una escala completamente diferente, como la industria del videojuego o la de los artistas que utilizan el videojuego como medio o herramienta. Son escalas económicas completamente diferentes. Además, son escenas —usando una palabra del mundo de la música— que no tienen nada que ver y ni se hablan entre ellas. Y está bien, no tienen por qué tener relación.

Dentro de lo que sería el arte digital aquí en Barcelona, hay escena, y la hay desde hace tranquilamente 30 años. Y esta escena siempre ha sido pequeña, nadie le ha hecho caso durante décadas. Nos la hemos hecho a nuestra manera, de manera independiente, con lo que rascas aquí y allá, y muchos de nosotros teniendo dos trabajos: uno comercial para las masas y otra con la que no ganas dinero, incluso gastas dinero. Por eso, a mí me gusta que ahora mismo se haga caso a la cultura digital, o al arte digital, que se haga caso precisamente a toda una generación de creadores que durante años se ha ignorado muy fuertemente en la ciudad y en Cataluña. Esta atención creo que es buena y también merecida.

Mónica Bello: Sí, hay un gran legado, y muchas cosas se han quedado por el camino. Aquí en Barcelona trabajaron artistas como Joan Leandre o Jodi (Joan Heemskerk y Dirk Paesmans). Creo que empezaron a hacernos caso cuando la vida en la red se volvió inevitable, cuando ya estábamos totalmente inmersos, y hubo ese cambio social tan grande y paradigmático. La pregunta sobre qué es la cultura digital hoy en día creo que es muy difícil de definir. Es la cultura contemporánea. Somos digitales. Pero ¿qué quiere decir digital, cuando menos? Creo que lo más interesante ahora es que pasa un poco como con la manera en que la gente viste y actúa: se mezcla todo y no se acepta ninguna instrucción ni ningún requisito previo para ser algo. Esta es la cultura del mashup y del post. Todos somos «post-alguna-cosa» y eso es muy interesante porque nosotros ya hemos perdido la capacidad de definir las cosas. Las cosas crecen y son muy maleables.

A.F.: Si vamos a la escala local de hoy en día, artistas digitales son la Mónica Rikic, el Anna Carreras, los Playmodes, el Mario Santamaría o la Joana Moll. No todos son «techies»; algunos trabajan desde la reflexión, el pensamiento, la búsqueda profunda de los mecanismos de lo digital. Creo que esto es relevante: no se trata sólo de programar o soldar cables, sino de la aproximación y la manera de trasladar los temas al público.

Daniel Cao

M.B.: Creo que iría aún más allá. Es el storytelling y la creación de mundos, que está muy presente en el arte actualmente, y está muy afectado por la conciencia de lo que llamamos «digital», un término que la gente nacida a partir de los 90 ya no usa. Creo que las narrativas y la construcción de narrativas sobre lo digital ponen en cuestión nuestra idea de tiempo. Y es aquí donde nos encontramos con la necesidad de definir qué es arte digital y llegamos a los videojuegos. Los videojuegos, los entornos de gaming, trascienden las temporalidades y los cuerpos: ofrecen muchas posibilidades. La gente joven más cercana a mi entorno percibe de manera diferente el tiempo. Quizás todavía no han puesto el acento, no intentan definir qué significa eso, pero el tiempo ha cambiado, el concepto del tiempo, la manera en que vivimos el tiempo.

A.F.: Totalmente. Y la otra cosa de las temporalidades que estamos viviendo es la no-linealidad. Por ejemplo, estar en varias conversaciones a la vez, en varios lugares al mismo tiempo. Y yo no sé si estamos preparadas para vivir no linealmente, viviendo diferentes realidades al mismo tiempo y saltando de una realidad a otra de manera constante… Quizás la gente joven, sí, no lo sé…

M.B.: Además, la gente de 15 o 20 años sabe que tiene múltiples opciones, mientras que nosotros normalmente escogemos una de todas ellas. Me gustaría tener tiempo para observar más hábitos cotidianos, esas cosas que hace muchísima gente joven, como escuchar un audio de WhatsApp acelerado o mirar varios videos de Youtube superpuestos a la vez.

A.F.: También está este tema de la hiperpersonalización, que no sé hasta qué punto es buena o mala. Es decir, el que todo sea tan a medida, lo pidas o no. A mí me gusta que haya toda una serie de herramientas que, a nivel artístico, permiten crear fácilmente aquello que imagines o lo que ni siquiera imagines. Pero también, volviendo a la parte algorítmica, está el tema de las burbujas de información. Si todo está tan personalizado, ¿en qué mundo vives? Estás completamente desconectado del resto. Vivimos cada vez en mundos más pequeños y a la vez grandes. Por ejemplo, una de las cosas que siempre me ha flipado del mundo de la cultura digital es la popularidad del mundo de la ASMR. Hace ya casi 10 años, invitamos al Sónar+D a la plataforma de música Bandcamp y nos dijeron que una de las etiquetas más buscadas en la plataforma era ASMR. Es decir, es algo rarísimo, pero que une a millones de personas y parece, al mismo tiempo, que pasa desapercibida en lo que sería el mainstream o los grandes titulares. Los nichos no son nichos; en realidad son cementerios de millones de personas que se unen alrededor de lo que les interesa.

M.B.: ¿Crees que es un tipo de contracultura o una respuesta a la atomización?

A.F.: Creo que es una respuesta a la atomización, porque no estoy muy segura del concepto de contracultura ahora mismo. Sin duda no es el mismo de los 80 o de los 90. Hay que decir que ahora hay esa mezcla que a mí me encanta: no está mal visto que te gusten 30 cosas diferentes, y además, las mezclas entre sí porque crees que funcionan juntas. Y eso pasa en la música, en la moda, en todo. Después también está esa cosa de las microtendencias que duran poco tiempo. Ya no es que sean «micro» porque corresponden a un grupo pequeño de personas; es porque se queman rápido. Creo que han desaparecido los complejos, las manías, y las culturas urbanas tal como se conocían.

M.B.: Yo creo que existe una contracultura, pero es micro. Y si no se prolonga en el tiempo y decae, ya no existe esta hazaña. […] Creo que después de la pandemia, el consumo digital se volvió blando. Las plataformas donde consumimos contenido construyen nuestros hábitos y nos ofrecen una manera suave de entender el legado cultural o las historias. Vas a Netflix y las series, las películas, etc., te quieren hacer un buen ciudadano. No hay extremos. Hay una curaduría de contenidos donde desaparecen muchas cosas. Deberíamos empezar a prestar más atención a la curaduría de contenidos que consumimos, y cómo esto nos forma como individuos y sociedad.

Daniel Cao

A.F.: Un caso paradigmático de esto es Spotify. Ahora la popularidad musical se mide en streams en Spotify; las escuchas que generas en esta plataforma son el estándar. Pero no es la plataforma musical más grande ni la más escuchada. La plataforma más grande es YouTube, porque hay música que solo existe allí, y aunque tenga anuncios, es gratuita. Creo que nada es casual, y aquí se me activa la teoría de la conspiración: ¿quién decidió que Spotify es el estándar?

M.B.: La manera en que se generan el canon es muy importante, pero lo que más me interesa es el hábito de vivir en esta realidad que creamos. ¿Queremos discutir qué economías emergen? Pues no sé si existen economías que surjan de la creación del arte digital hoy en día.

A.F.: Diría que no y que sí a la vez. Diría que no porque el arte digital funciona básicamente igual que hace 20 años: en circuitos de festivales, bienales, jornadas… Hay después una pequeña parte que existe en el mundo de las galerías, que crece lentamente. También está el ámbito del espectáculo inmersivo, que creo que no siempre es arte, sino que contiene arte, porque las personas que construyen estos mundos son artistas, aunque no proyecten su visión personal.

Y luego está todo el mundo blockchain donde hay artistas que vienen. Durante la pandemia, mucho venture capital entró a blockchain y a los NFTs, pero después de esta burbuja, han quedado plataformas y artistas a quienes les va bien. Lo que me encanta es que a estas personas no les importa ni el venture capital, ni los inversores que perdieron dinero, ni quienes no lo entienden… Eso me parece contracultural: personas que han encontrado un espacio y están tranquilas, pasan del mundo exterior. No creo que sea su momento, pero me gusta hacer un símil con cuando estalló la burbuja del «.com». Después continuaron existiendo las webs, y nadie imaginaba que moverían la economía que mueven hoy y que serían imprescindibles. Estas plataformas de NFT y blockchain, más allá del intercambio de valor monetario, son una evolución de Internet y nos preparan para cómo será desde hace unos años. Ahora mismo, nadie más lo entiende más allá de quienes viven en este metaverso. El resto dice: «No, pero todos se arruinaron.» Hay gente a la que le va bien, y a ellos no les importa que no los conozcas. Eso también nos lleva a nosotros, que nos dedicamos a eso, y que queremos detectar tendencias y mostrarlas durante el momento del hype.

M.B.: Eso dice mucho sobre la producción cultural que tenemos hoy en día y que lleva, en muchas ocasiones, al oportunismo: «este año nos toca esto; el año que viene, otra cosa». Es un hecho que me preocupa en cuanto a la distribución de ideas y a cómo pueden emerger nuevas ideas fruto de la creatividad u otras motivaciones. Por eso es vital que el arte tenga acceso temprano a la tecnología […]. No puede ser que se nos ofrezca desde las plataformas un tipo de contenidos o marcos muy acotados en los que podamos intervenir, cuando existe todo un universo que está ahí y nosotros no accedimos.

Este es el peligro del arte y uno de los retos de hoy: resistir a la estandarización y a la atomización, y seguir defendiendo que el arte tiene una capacidad transformadora.

A.F.: Totalmente, cuanto antes aparezca una tecnología, hagamos arte con ella. Es crucial que intervenga el arte antes de que el negocio se apodere.

Daniel Cao


Esta conversación forma parte del programa Revers, que cuenta con el apoyo del Departamento de Cultura de la Generalitat de Catalunya y tiene como objetivo activar el debate y generar conocimiento en torno a diversos aspectos que afectan al ámbito de la cultura digital.

El ciclo propone conversaciones a dúo entre creadoras, investigadoras, desarrolladoras, gestoras y otros agentes de nuestro contexto para explorar, desde diferentes perspectivas, temas clave que atraviesan las prácticas digitales.

En este primer bloque temático , dedicado a explorar el perímetro de la cultura digital, participan la Mónica Bello, el Efraín Foglia, el Antònia Folguera y el Jordi Sellas. La conversación se abrirá la ciudadanía en un debate público el próximo 14 de octubre de 2025 a las 18h en el Antiguo Teatro.

Esta conversación ha sido editada por motivos de claridad y concisión.

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